
-A- Classe -A-
--Estilos de Combate da Primeira Era--
São basicamente as artes marciais ou Estilos de lutas que os lutadores e guerreiros seguem dentro do mundo de lutas.

Sobre a Aura
- É basicamente a manifestação de uma habilidade sobrenatural despertada pela alma por conta de sua criação.
- Se tem o ancestral do dragão de raio. Deve ter uma Aura elétrica.
- A mais poderosa é a Aura Humana, Devido ao seu criador ser Sasohan.

Assassino
Os assassinos são especialistas na aplicação de golpes rápidos e mortais, treinados nas macabras artes do assassinato, o que inclui infiltração, disfarces, conhecimentos sobre anatomia, uso de venenos e artes macabras. Uma curiosidade a respeito dos tipos meio egocêntricos. é que estes sentem-se profundamente ofendidos com a alcunha de "assassino", preferindo serem chamados de "removedores de pessoas inconvenientes".
Habilidade :
Caminho do Assassino
Tem uma perícia elevada e consegue manusear três lâminas de uma vez só de forma quase absurda contra o alvo. Dificilmente erra. Além de adagas, isso serve para punhais, dardos e armas de pequeno porte.
Caminho do Assassino 2
Seu personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados, sem que seus ossos se quebrem. É capaz de realizar movimentos flexíveis com o quadril e braços, como um ginasta de nível avançado.
Hp Extra : 1
Equipamentos : x2 Adagas, x5 Adagas
itens : x1 Pote de veneno

Guerreiro
Guerreiro é um combatente de armas pesadas e escudos grande com o principal objetivo de ser um balanceamento entre ataque e defesa. Tende a ser uma das classes mais escolhidas, tanto por ser simples quanto por ter bastante vida, dificultando a morte.
Habilidade :
Guerreiro treinado I (Passiva)
O guerreiro possui proficiência e treinamento nas armas de categoria leve, média e pesada, exemplo: Espadas, lanças, machados, martelos etc.
Desafio do guerreiro (Passiva)
Sempre que o guerreiro está numa luta de um contra um, o guerreiro sempre mantem seus olhos atentos aos movimentos do adversário e por isso com mais chances e capacidade de defesas dos ataques inimigos.
Hp Extra : 5
Equipamentos : X1 Espada , X1 Armadura completa, X1 Escudo
itens :

Arqueiro
Arqueiros são atacantes a distância especializados em eliminar o inimigo a distância. Ele é especializado em todas as armas arremessáveis (machadinha, adaga), e também em armas a distância (arco e flecha, besta, etc), tendo mais habilidade com elas.
Habilidade :
Tiro Duplo
O arqueiro atira duas flechas em um único tiro, sendo que as flechas disparadas vão acertar o mesmo alvo. (Duas vezes por batalhas)
Olhos de prontidão (Passivo)
Por conta de seu treinamento com arco, os olhos dos arqueiros são mais rápidos e possuem mais facilidade de identificar algo escondido no mato, na floresta assim os prevenindo de ataques importunos.
Tiro certeiro (Passivo)
A mira dos arqueiros é mais eficiente quando a alvos parados e sem barreiras, e caso o alvo esteja em movimento as chances do acerto aumentam bastante.
Hp Extra : 1
Equipamentos : X1 Arco de Madeira
itens : x10 flechas.

Espadachim
O espadachim uma classe muito comum e muito boa para novatos e aventureiros que deseja por ser muito comum geralmente ela é subestimada entre pessoas mais experientes porém espadachim pode evoluir para classes mais poderosas como mestre das espadas.
Habilidade :
Senhor da Espada (Passiva)
O espadachim possui grande rapidez em ataques com espadas de lâminas leves como: Esgrima, Lâmina élfica, Lâmina leve, Sabre e Cimitarra.
Defesa esgrima
Usando da habilidade de esgrima consegui defender um forte ataque de espada do inimigo reduzindo pela metade o dano sofrido. (Uma vez por batalha)
Hp Extra : 3
Equipamentos : X1 Katana de qualquer material
itens :

Sacerdote
Sacerdote é a classe cristã do RPG, ele serve a um ou mais deuses e recebem seus poderes através dele, sendo alguns deles curar ou aumentar atributos, mas claro, também há habilidades para aplicar a punição divina.
Habilidade :
Chama Sagrada
Aponte para um alvo que você possa ver e que dentro do alcance uma radiação similar a uma chama surge sobre a criatura, o alvo é atingido por um cilindro de luz que desce do céu, causando dano radiante.
Benção
Você cita algumas palavras e então abençoa a si mesmo e até dois aliados, à sua escolha que estejam dentro do alcance. Vocês recebem vantagem em Defesa e Vida.
Hp Extra : 2
Equipamentos : X1 Manto branco abençoado
itens : X1 Bíblia de sua religião

Druida
Os Druidas são muitos ligados a natureza, geralmente são series de natureza Élfica. São sacerdotes devotados somente a natureza e a protege-la. Através da sua forte ligação com natureza ele pode usar suas grande habilidades, mas ele não toma a energia natural para si mas sim se uni a ela, se tornam só um.
Habilidade :
Comandar os animais
Usando sua convivência da natureza e de seu dom natural com animais, o druida é capaz de comandar um grupo de animais para auxilia-lo num ataque ou em atividades da natureza. (Uma vez por dia e dura 5 rodadas rodadas)
Teleporte por árvores
O druida já possui um grande e forte vinculo com a natureza lhe permitindo andar entre as árvores de uma distancia a outro, exemplo: Um entra numa árvore na floresta e sai numa árvores dentro do reino, mas tem que ser arvores de porte grande. (Apenas o druida pode se teleporta pelas árvores).
Hp Extra : 3
Equipamentos : X1 Arco, X2 facas
itens : X5 redes, X5 flechas

Monge
Monge é um lutador desarmado que utiliza principalmente dos punhos para ferir e desnortear o inimigo. Tem o auxílio as vezes de manoplas, bastões e luvas, mas nada que cause um dano absurdo. Geralmente é composto por atributos defensivos por fazer a linha de frente em uma party.
Habilidade :
"Pulso do Tigre"
Entra em uma posição ofensiva e aberta, emanando uma aura alaranjada sobre os pulsos. Pulso do Tigre interage sempre de forma ofensiva com habilidades especiais. Pulso do Tigre pode ser desfeito a qualquer momento, desperdiçando a carga de Posição de Combate.
Avança rapidamente contra o inimigo e desfere um ataque com os dois punhos contra os ombros ou os braços do adversário, forçando-o para baixo e debilitando-o em seu próximo turno no uso dos braços tanto para esforço físico como na conjuração de magias.
Hp Extra : 10
Equipamentos : X1 par de manoplas
itens : nenhuma

Caçador de Vampiro
Eles podem ser fracos, criaturas monstruosas que atacam vítimas indefesas em emboscadas noturnas - ou poderosos magos ou clérigos, capazes de controlar cidades inteiras. Vampiros possuem poucas fraquezas, tornando-se praticamente impossível de serem destruídos por pessoas sem conhecimento de seus pontos fracos. O caçador de vampiros é um dos poucos que conhecem esses pontos fracos.
O caçador é um aventureiro incomum que viaja o mundo procurando e destruindo vampiros. Não é raro que ele seja caçado por vampiros que temem ser caçados. Como armas os caçadores geralmente usam chicotes laminados e espadas de prata, estacas, água benta, fogo, alho e dentre outras coisas.
Habilidade :
Esquiva Sobrenatural (Passiva)
Adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça, mesmo em situações de surpresa ou contra-ataques de um oponente invisível.
Perfurar
Desfere um ataque em um ponto critico causando um dano considerável no inimigo, deixando-o fraco por dois turnos. (Uma vez por batalha)
Hp Extra : 8
Equipamentos : X2 Bestas de pulso, X2 adagas com metal especial
itens : X10 setas com ponta de um metal especial,

Odalisca Dançarino das sombras
Aqueles que observam os sedutores movimentos dessas dançarinas exóticas, fascinados por seus movimentos lânguidos e graciosos, não imaginam a astúcia mortal que se esconde sob seus véus de seda. E não se preocupam com isso até que seja tarde demais.
Relatos sobre dançarinos das sombras remontam a antiguidade e podem ser encontrado em diversas culturas. Muitos dançarinos possuem identidades secretas, principalmente como artistas. Ladinos e bardos são os principais recrutados a tornarem-se dançarinos das sombras.
Habilidade :
Esquiva sagaz
Por ser bastante ágil e habilidoso com esquivas e reflexos e possui uma capacidade maior de esquivar de ataques diretos e simples.
A Reação
Consegue perceber a batalha por um ângulo completo, ciente mesmo dos golpes vindos por suas costas, dando-lhe chance de esquivar-se, defender-se ou mesmo de revidar.
Hp Extra : 2
Equipamentos : Roupas com tecidos especiais
itens : Nenhuma