
-A-Sistemas-A-
Funcionalidade
-A-Sistema de Efeitos-A-
Basicamente, Aqui vocês vão descobrir os efeitos comuns que o Rpg vai possuir inicialmente. Há alguns efeitos que são considerados incomuns, Por isso não vão estar aqui, Terão que saber como lidar com esses efeitos incomuns do jeito de vocês :)
Sangramento : Perde 10 Pontos de Vida por turno.
Envenenamento : Perde Uma certa quantidade de pontos de vida por turno dependendo do veneno. (A menos que tenha o antidoto, Ou alguma magia que possa curar, O efeito é eterno)
Paralisia : Seu personagem não pode se mover durante a paralisia.
Medo : Seu personagem perde todos os dados de dano físico enquanto estiver sobre esse efeito e gastam mais mana em magias.
Confusão : Seu personagem se torna incapaz de acertar o alvo que está mirando e pode acabar desmaiando .
Queimadura : Causa um d100 de dano por fogo a cada turno.
Desmaio : Está completamente veraneável a tudo e recebe dano aumentado de todas as fontes contra seu personagem em 50%.
Restrição : Nesse efeito, Seu personagem não pode se mover ou falar, Além de também não pode usar habilidades ou magias.
Tranca : É incapaz de usar habilidades.
Tranca Mágica : É incapaz de usar magias.
Maldição : É um efeito que não será removido não importa oque aconteça.
Petrificar : É um efeito que transforma o afetado em pedra permanentemente até que tenha sido acertado com uma magia sagrada.
Controle Mental : É um efeito que faz com que o afetado estava sob o controle de quem o botou nesse estado até rolar o numero certo no d20 para resistir.
-A-𝘚𝘪𝘴𝘵𝘦𝘮𝘢𝘴 𝑑𝑒 𝐻𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒𝑠-A-
Habilidades Mentais, Físicas ou Auricas. São esses os tipos de habilidades possíveis de se ter dentro do Rpg. Habilidades tanto físicas quanto mentais os jogadores já sabem oque são, Pois são basicamente as normais de sempre, Porém; Habilidades Auricas são um tanto especiais.
Há cinco tipos diferentes de categoria que é possível aprender ou criar habilidades Auricas, Sendo obrigatório que obedeça uma dessas categorias abaixo.
>Estilo Primário : Habilidades Físicas em geral. Abrange tudo que seu corpo aprendeu a fazer, Seja arte marcial ou qualquer coisa que é capaz de fazer sem usar Aura. (Precisa de Três Pontos para Criar uma Habilidade neste Tipo)
>Estilo Avançado : Habilidades Mentais em geral. Abrange tudo que sua mente é capaz de fazer, Como coisas relacionadas a memoria ou lábia por exemplo. (Precisa de Seis Pontos para Criar uma Habilidade neste Tipo)
> Estilo Avançado : Habilidades Auricas que interagem com seu tipo de Aura. Basicamente usam energia espiritual para poder criar diferentes habilidades de acordo com seu tipo de Aura. (Precisa de Nove Pontos para Criar uma Habilidade neste Tipo)
> Estilo Especial : Habilidades que veem de sua alma. Essas habilidades são extremamente raras e normalmente nascem com alguém que herdou alguma habilidade com capacidades sobrenaturais do passado, Usando Aura para usa-la, Mas não gastando sua Aura. (Precisa de Doze Pontos para Criar uma Habilidade neste Tipo)
-A-Sistema de Aura-A-
Aura... É o poder mais poderoso desta era medieval. Conhecida também como energia espiritual, A Aura é um poder que nasce com qualquer ser vivo que possua uma alma dentro de si e cada raça possui um tipo diferente de raça que nasce consigo, porém, os mestres de aura desenvolvem habilidades a partir desse seu tipo de aura. Exemplo, Todos os Humanos possuem o mesmo tipo de Aura, Mas enquanto alguns possuem habilidades especificas, outros terão habilidades diferentes que derivam do mesmo tipo de aura. É bom lembrar que Aura em geral é um poder poderoso, porém não são todos que a conhecem.
-A-Funcionalidade-A-
A Aura é a energia espiritual, ou seja, o poder que emana de sua aura. Por isso, Ela se manifesta da cor que sua alma possui e também tem risco ao usa-la devido ao fato de você estar arrancando poder de sua alma. Os únicos limites que possuem no uso da aura é o fato de que você pode apenas usar Oito Habilidades Auricas antes de precisar descansar para se recuperar. Caso exceda esse uso, Perderá 100 de Vida e um debuf de -100 nos seus status até que descanse e se recupere, Para assim voltar ao estado normal.
-A-Sistema de Status-A-
Constituição : (Con)
Serve principalmente para aumentar a quantidade dos seus pontos vida. Também é a capacidade do seu personagem de aguentar a dor e também a resistência do corpo dele, Seja uma resistência física, biológica ou magias que não afetam a mente.
Inteligência : (In)
Usado para seu personagem criar planos ou responder questões importantes ou desenvolver itens/equipamentos e habilidades novas. Também é usado para definir sua resistência a habilidades que afetam a sua mente, Assim como é uma resistência ao carisma alheio.
Carisma : (Ca)
É a lábia do seu personagem. Usado para propósitos políticos, discursões, manipulação ou até mesmo pode ser usado para barganhar e convencer outras pessoas.
Força : (Fc)
Serve para causa o Dano físico de golpes com e sem armas. Também é usado em testes que precisa levantar algum peso ou empurrar alguma coisa, Basicamente testes que seria usada a força para decidir se uma ação é ou não possível.
Defesa : (Df)
Usada para decidir se você é ou não capaz de bloquear alguma coisa, Seja usando as mãos ou seu armamento mesmo. Pode-se aumentar ela de varias formas, Incluindo usando armaduras.
Destreza : (De)
Serve principalmente para pode ser esquivar de golpes ou coisas jogadas em seu personagem. É também a capacidade de equilibrar e também a flexibilidade de seu personagem.
Velocidade : (Vl)
É a velocidade que seu personagem pode alcançar em corridas. Usada para fugir ou para alcançar alguém, Também é usada em combate como a que velocidade você pode golpear fisicamente e também acerta o oponente com seus golpes com mãos nus ou empunhado uma arma branca.
Precisão (Pr)
É usado para acertar tiros de armas de fogo ou de longas distancias em geral mesmo.
Determinação (Det)
Serve para você aplicar aumento temporários nos outros status em situações desesperadores ou muito complicadas dependendo claramente de qual situação estiver.
-A-Sistema de combate Numeroso-A-
Caso esteja em uma situação contra muitos oponentes diferentes, Todos vão poder fazer uma ação de contra-ataque/Defesa ou esquiva após a ação de cada oponente. Também vai receber 1 d6 de bônus para adicionar em Constituição.
-A- Sistema de Level -A-
Toda vez que subir de Level, Receberá 3 pontos para distribuir nos status (Não é Possível Colocar em Determinação). Também vão ver o número que está sua constituição e adicionar esse número como soma nos Pontos de Vida. Além disso, A cada três leveis você também recebe um ponto de habilidade.
-A-Sistema de Combate Melee-A-
Esse sistema só é usado caso você ou seu oponente sejam combatentes corpo a corpo, seja usando arma ou não, no caso, Melee. Funciona basicamente o seguinte, Sempre que Combatente melee quiser atacar ele tem que gastar sua primeira ação para dizer que se aproxima do oponente.
Caso o oponente seja ranged, o oponente pode atirar enquanto for ir na direção dele. Oque decide isso é puramente o status de velocidade dos dois.
Caso seja outro melee, o sistema é ainda mais legal. Funciona o seguinte, novamente, novamente o que foi começar precisa gastar uma ação se aproximando. Se seu alcance for menor que o do oponente, seu turno será pulado e ele pode efetuar uma ação, se seu alcance for maior, poderá realizar uma segunda ação.
-A-Sistema de Combate Físico-A-
Esse sistema é usado em combates físicos nos quais não dependem muito de magia e sim mais das técnicas e habilidades de combate. É bem simples o funcionamento, Para poder acerta o oponente é utilizado seu status de velocidade sozinho para poder o atingir, Velocidade também é usado para decidir quem começa com o primeiro turno.
Caso queira bloquear um golpe. Vai ser usado seu status de Defesa somando um d20; Caso o resultado seja superior a velocidade do oponente, Você vai ser capaz de bloquear o golpe. Então caso o oponente tenha uma velocidade muito superior a sua defesa, na qual nem o d20 ajuda, Vai ser acertado sempre no turno do oponente caso queria bloquear. (É bom lembrar que caso queria bloquear golpes usados com lâminas, É preciso ter alguma habilidade para isso ou equipamento. Caso contrário o golpe vai corta-lo igual)
Para se esquivar de um Golpe, É usado o status de destreza somado a um d12. Ai vai ser o numero da sua destreza somado ao dado contra o número da velocidade do oponente. Então caso o oponente for mais rápido, Ele sempre vai poder acerta-lo no turno dele se escolher se esquivar. Um pequeno detalhe importante. Caso seja capaz de bloquear um golpe do oponente, Pode contra-atacar sem qualquer problema, Essa é a graça de bloquear. Ao atingir um golpe físico, O Dano vai ser de acordo com a força e armamento do agressor.
-A-Sistema de Armas-A-
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Armas Muito Leves : + 1 de dano normalmente , +2 se arremessadas (Com um d10 + Força)
- Caso Usadas por alguém com especialidade em armas leves, Elas causam +8 Normalmente e +10 se arremessadas (Ainda com um d10 + força)
- No caso das Katanas super leves, Forem usadas por alguém com especialidade, o Dano normalmente é de 12, E não podem ser arremessadas, Porém concedem um golpe extra sempre que usar em batalha.
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Armas Leves : + 2 de dano normalmente, +3 se arremessadas (Com um d10 + Força)
- Caso Usadas por alguém especializado em armas leves; Elas causam +5 Normalmente e +7 se arremessadas (Ainda com um d10 + Força)
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Armas Normais : +5 de dano normalmente, +5 se arremessadas (Com um d10 + Força)
- Precisa ter 5 em Força.
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Armas Pesadas : +10 de dano normalmente, + 12 se arremessadas (Com um d10 + Força)
- Precisa ter 15 em Força.
- Precisa ter 20 em Força para poder arremessar.
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Armas Muito Pesadas : +15 de dano normalmente , +17 se arremessadas (Com um d12 + Força)
- Precisa ter 20 em Força.
- Caso for usada por alguém especializado em armas pesadas, Normalmente causam 20 de dano e 18 se arremessadas.
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Armas Personalizada : +20 de dano normalmente, +25 de arremessadas (Com um d20 + Força)
- Precisa ter 20 em Força.
- Normalmente causam 30 de dano e 35 se arremessadas.
- Possuem habilidades ou magias próprias.